Das Model das wir erstellen ist ausschließlich ein player-model. Das heisst Bots können dieses model nicht annehmen ! Das Model das wir erstellen trägt den Namen "man".
Q: Muss das mesh des Models in einen Klotz der Dimensionen 36x36x64 passen ?
A: Ja, das sollte es etwa. Ein bißchen größer gehtŽs aber schon (s. Tank Jr)
Q: Wie erstellt man unanimierte statische models ?
A:
Q: was muss alles in das c:\man\models\players\man Verzeichnis ?
A:
A .tga file by the name of "icon_default.tga". You can make this file yourself by rendering the head of your model and making it a 64x64 pixel image size. This will be used in the player selection screen to represent your model.
head.md3 + head_default.skin (You have to edit head_default.skin a little)
upper.md3 + upper_default.skin (same goes for head_default.skin)
lower.md3 + lower_default.skin (same goes for lower_default.skin)
the skin, the *.tga file texture template (name egal z.B skin.tga)
6. the animation.cfg file
Q: Im Schritt 5 - mesh detachen, erstelle ich aus meinen abgeschlossenen "wasserdichten" mesh 3 einzelne teile, die nicht mehr dicht sind (leak in hull 0). Darf das denn sein ?
A: Ja, es darf.
Q: Erhalten die 3 einzelnen Teile aus Schritt 5 - mesh detachen neue Namen? Vielleicht h_head, u_torso und l_legs ?
A: Ja, genau richtig erkannt.
Q: Wo muss die fertige *.pk3 file hin ?
A: Place the pk3 file in to your baseq3 directory and play !
Q: Wie muss die skin tga datei heissen ?
A: Das ist egal, Hauptsache dieser Name taucht auch in den Dateien head_default.skin, upper_default.skin und lower_default.skin auf.
Q: Was hat es mit dem STL Check modifier auf sich, wann ist er nützlich ?
A:
Q: Was passiert mit Polygonen die nicht UVW gemappt und UVW Unwrapped sind Wie z.B. Schuhsolen oder die Kopf Oberseite ? Geht das ohne Error ? Was zeigt Quake3 an einer solchen Stelle ?
A:
Q: Muss ich mein model in 3dsmax irgendwie scalen, damit es in Quake3 nicht zu groß oder zu klein wird ?
A: Ja, ein Klotz der Dimensionen 36x36x64 ist die Vorgabe. Welche logischen Einheiten dieser Klotz ausdrückt, also z.B 36x36x64 meter oder 36x36x64 inch oder Millimeter ist egal, Hauptsache 36x36x64.
Die Tutorials sollten unbedingt von der letzten vollständigsten SicherungsKopie-CD kopiert werden, da hier alle Tutorials drauf sind. Und die die zuletzt dazugekommen sind, sind die wichtigsten. Die letzte vollständigste SicherungsKopie-CD ist 30.5.2002. Die Tutorials liegen in
md3 files zu 3ds machen:
md3 file in Milkshape importieren. Speichern Save as x.ms3d. Dann die ms3d datei laden. Export > Autodesk 3ds > Häckchen bei Materials wegmachen> Filename: x.3ds ACHTUNG: .3ds muss mit hingeschrieben werden. In 3dsmax > datei > import > 3ds > x.3ds
Models in Quake3 genauer anschauen:
Geht mit dem ConsoleCommand /cg_thirdperson 1 mit dem Quake in die ThirdPerson Sicht umschaltet. Jetzt sieht man das Mesh von hinten. Außerdem gibt es im q3dm0 level gleich am Anfang einen Spiegel in dem man sich von vorne sehen kann. /cg_thirdperson 1 ist ein cheat weshalb die map im developer mode geladen werden muss: /devmap q3dm0. Jetzt muss man noch /sv_cheats 1 eingeben, dann funktioniert /cg_thirdperson ohne Fehler.
While you have the pak file open you might as well extract the files relating to his skin. These being:
head_default.skin
upper_default.skin
lower_default.skin
Once you've got these .skin files extracted, edit them in notepad to resemble the directory names and filenames you have used. Oder wir können diese Dateien auch vom c:\man Folder als Anschauungsmaterial benutzen
Das Mesh sollte sich etwas an Mr. Biped orientieren, da das biped nachher von essentieller Bedeutung ist. Mein Vorschlag wäre es sich Mr. Biped während Schritt 1 immer neben das Mesh zu stellen, also über Create Tab > Systems ein "temporäres" Biped zu erstellen, das als Model model steht.
Screenshots in Quake3:
Einfach F11 drücken. Der Screenshot befindet sich im baseq3\screenshots Ordner.
Klicken sie im ModifierTab auf das kleine Icon links in der Mitte neben dem kleinen weißen Mülleimer. Wählen sie dann den Menüpunkt Configure Modifier Sets. Legen sie folgende Modifier auf die Tasten, indem sie sie zwischen der Auswahlliste und den Buttons hin und herziehen:
Edit Mesh
UVW Map
Unwrap UVW
Physique
STL Check
Klicken sie nochmals auf das kleine Icon neben dem Mülleimern und wählen sie den Eintrag "Show Buttons".
Aktivieren sie einen Viewport und Drücken sie auf die Taste F4, 3dsmax rendert ihnen jetzt alle Segmente eines Objektes. Markieren sie alle anderen Viewports und drücken sie für jeden F4 damit in allen Viewports alle Segmente gerendert werden.
Im Display Tab sollten sie die Display Properties verändern: unchecken sie Edges only. (wenn ihnen das Ergebnis gefällt mit Edges only find ichs besser)
Ok beginnen wir. Das Tutorial orientiert sich an 3dsmax R3.0 da dies die wohl z.z. noch verbreiteste Version sein dürfte und ich auch nur diese Version gerade zur Hand habe.
2.1
Auf diesem Bild habe ich die Menüpunkte markiert mit denen wir am meisten arbeiten werden. Punkt eins zeigt die Möglichkeiten ein Object zu bewegen zu skalieren, rotieren, Objects in der Scene zu wählen usw. . Punkt zwei markiert Create, Modify und Utilities (von Links nach Rechts). Punkt drei zeigt die Funktionen mit denen man die Ansicht in den Viewports ändern kann wie z.b. Zoom auf ein Object, Zoom auf die ganze Scene, Drehung um das Object, Pan zum Ziehen der Arbeisflächen usw. .
2.2
Wir erstellen nun einen Block mit den Höhen-, Breiten- und Längensegmenten 3 in der Größe 50x50x50 Units. Create Tab > Box > Parameters > Lenght, Width, Height alle 0,0 > Length Segs, Width Segs, Height Segs alle 3 > Keyboard entry > Lenght, Width, Height alle 50,0 > dann auf den Create Button in Keyboard Entry klicken. Dann selektieren wir den Block und klicken auf das Modify Tab.
2.3
Das DropDownMenu Modifier List öffnen. Jetzt wird Edit Mesh ausgewählt. Es öffnet sich der Mesh Modifyer. Die blau Markierten Schaltflächen sind von Links nach Rechts. Edit Vertex, Edit Edge, Edit Face, Edit Polygon, Edit Element. Man kann also einen Punkt des Objects mit Vertex bearbeiten, mit Edge die Kanten der Polygone mit Face ein Dreieck und mit Polygon eine Fläche. Mit Elment bearbeitet man ein Ganzes Element. Für uns sind nur Vertex, Edge, Face und Polygon von Intresse.
2.4
Wir klicken nun auf Polygon und selektieren die Fläche an dem Object. Dann auf Extrude klicken und wieder auf die selektierte Fläche an dem Object. Die Maustaste gedrücht halten und die Maus leicht nach oben schieben. Aha ! Aus der Fläche entsteht ein neuer Teil.
2.5
Hier seht ihr nach dem bearbeiten des Objects wie es aussieht. Ich habe dem Object eine leicht menschliche Form gegeben. Mit Vertex habe ich die Punkte verschoben. Versucht das Object nun ähnlich zu gestalten.
das Ergebnis euerer SkinMeshing-Arbeit solltet ihr an einem sicheren Ort als man.max Datei speichern. Es kann immer mal passieren, dass eure Arbeit durch einen dummen Fehler unwiederbringbar zerstört wird. Wenn man eine Sicherheitskopie nach Schritt 2 macht, kann man von diesem Zeitpunkt an weiterarbeiten und spart sich womöglich den einen oder anderen Nervenzusammenbruch und diverse Herzschläge. Außerdem kann man sein Model updaten und verbessern wenn man die *.max Datei besitzt. Als sicheren Ort empfehle ich den Ordner c:\man, da die *.max datei im Order c:\man\models\players\man und später im *.pk3 file nichts zu suchen hat.
3.1
Zu Bild 5 - ok ok ; ) Es sieht nicht schön aus aber es erfüllt seinen Lehrzweck ; ) Weiter im Text. Nun klickt ihr auf Sub-Object. Um aus dem Untermenü des Edit Mesh Modifyers zu gelangen. Dann klickt ihr auf Edit Mesh. Ja, nochmal den Modifyer anwenden. NICHT den gleichen !!! Einen neuen auf das gleiche Object anwenden !!! Jetzt selektiert ihr per Polygon den Torso wie ihr hier sehen könnt. Dabei lässt sich im Selection abschnitt des Modifiers "Ignore Backfacing" wählen um nicht außversehen verdeckte Polygone mitzuselektieren. Weitere Polygone lassen sich zur Auswahl hinzufügen indem ihr die Strg-Taste gedrückt haltet !
3.2
Ok, beachtet das ihr NUR die Polygone selektiert habt die auch Zylindrisch zu Mappen sind ! Bei vielen kleinen Polygonen an komplexen Modellen kann es passieren das man etwas übersieht. Klickt jetzt auf den Modifyer UVW Map. Falls ihr den Modifyer noch nicht auf einem Button haben solltet legt euch das so an. Oben auf "More..." klicken und ihr bekommt eine riesen Liste mit Modifyers. Sucht euch UVW Map und Unwrap UVW heraus. Auf dem Screenshot hier seht ihr wie die Einstellungen zu machen sind und auch wie der Gizmo zu plazieren ist. Einstellungen bei ausgewähltem UVW Mapping modifier, wählt ihr bei Parameters Cylindrical und ohne Cap (was auch immer Cap sein mag) Ihr könnt den Auswahl Zylinder wie ein Geometrisches Object behandeln. Ihr habt also die möglichkeit in zu resizen, moven, rotaten usw. Der Gizmo hat eine grüne Linie. Diese Linie markiert die die Seite wo das mesh aufgebrochen wird. Bei dem Torso ist es etwas blöd aber bei den Armen z.b. geht ihr mit Sub-Object in auf den Gizmo und rotiert ihn solange bis die grüne Linie an der UNTERSEITE der Arme ist. Weil die Bruchstelle führt manchmal zu kleinen Fehlern in der Texture. Daher richtet man sie so aus das sie dort landet wo man am wenigsten hinsehen wird.
Ein Tip:
Es erleichtert die Ausrichtung des AuswahlCylinders ungemein, wenn man die Viewports in Wireframe Modus schaltet.
3.3
Nun klickt ihr auf Unwrap UVW. Nichts sichtbares passiert mit dem Model. Klickt auf Edit... im Unwrap Modifyer und euer Ergebnis sollte dem hier auf dem Screen ähnlich sein. So hier seht ihr die Abwicklung des selektierten Teils.
Einen Tip kann ich noch geben:
Es gibt da einen Fehler denn man schnell begangen hat. Stellen wir uns vor wir wollen ein Menschenähnliches Mesh Unwrappen. Er hat zwei Beine, wir markieren also nichtsahnend mit dem EditMesh Modifier beibe Beine und legen mit dem UVW Mapping modifier ein Cylindrical Selection Objekt um nur das eine Bein! Das andere ist wohlgemerkt auch markiert aber nicht innerhalb des Auswahl Cylinders. Wenn wir jetzt UVW Unwrap wählen erleben wir eine böse Überraschung. Da sind auf einmal neue Polygone in der Auswahl die hinter oder vor unseren Polygonen liegen. Wo kommen diese bösen Polygone her ? Die Antwort ist, sie ist von dem anderen Bein, das zwar nicht im Auswahl Cylinder lag, aber dennoch markiert war.
Die Moral von der Geschicht:
Immer nur den Teil des Meshes markieren, der auch nacher in den Auswahl-Cylinder des UVW MApping Modifiers kommt!
3.4
Markiert alle Vertices des unwrappten Teils indem ihre einen Rahmen um alle Vertices zieht und sized die Form bis sie möglichst Platzsparend in eine Ecke passt, wie auf folgendem Bild angedeutet.
Schiebt die abgewickelte Fläche irgendwo an die Seite und merkt euch die Position (am besten auf einen Blatt Papier eine Skizze mit den bereits benutzen Orten anfertigen). Denn beim nächsten Teil seht ihr die vorherig abgewickelte Fläche NICHT mehr ! Alle Teile müssen innerhalb des grauen Rahmens zu liegen kommen. Ok wir wicklen jetzt den nächsten teil ab, z.B. die Arme, dann die Beine, und dann den Kopf. Immer schön platzsparend anordnen und sich merken wo ihr sie hingeschoben habt. Wir sollten uns nun mal eine "Schachbrett" Texture auf das Model legen und diese in dem Perspective Fenster auch anzeigen lassen. Somit sieht man ob das Unwrapping richtig plaziert ist.
4.1
Na ? Habt ihr erfaßt wie es geht ? Der Schlüssel des Unwrappings ist der Aufbau des Modifier Stacks. Der Aufbau sieht wie gefolgt aus. Von unten nach Oben zu lesen.
Es gibt immer einen Edit Mesh modifier zwischen den UVW Abschnitten, nicht weil ihr damit eine Geometrie verändert, sondern weil ihr damit einen neuen Teil des Meshes markiert um ihn zu Unwrappen. Schwarz ist das Grundobject, also der Ausgangspunkt. Rot sind hier nur 2 Teilabwicklungen. Ein Teil setzt sich immer aus Edit mesh -> UVW Map -> Unwrap UVW zusammen. Wenn ALLE Teile abgewickelt sind kommt das Finale. Es wird hier wie bei der normalen Abwicklung vorgegangen. Nur ohne UVW Map. Warum ohne ? Ganz einfach. Jetzt haben schon alle Polygone UVW Koordinaten. Ihr müßt keine mehr vergeben per UVW Map. Das letzte Unwrap UVW wird euch jetzt alle abgewickelten Teile (die ihr hoffentlich immer auseinander geschoben habt) in einer Abwicklung anzeigen. Also Edit Mesh Modifier ALLE Polygone markieren, dann UVW Unwrap.
4.2
Wie gehts jetzt weiter?
Ihr macht vom letzten UVWUnwrap > Edit Bildschirm einen ScreenShot (Druck S-Abf). Fügt diesen in ein Bitmap ein. Schneidet NUR das graue Rechteck aus, wie auf diesem Bild zu sehen:
Ladet dieses Bitmap in PhotoPaint. Und mahlt jetzt euer skin !!!!!! Ein Beispiel eines Ergebnisses zeigt folgendes Bild:
In PhotoPaint speichert ihr das skin als 256x256 32bit per pixel skin.tga Datei ab. Jetzt lassen wir uns noch das Texturierte Mesh in 3dsmax anzeigen. Das mesh markieren > Material Editor ganz rechts in der Toolbar (die Toolbar kann man zusätzlich noch ziehen!) Den ersten Ball markieren > Get Material Button klicken > auf Standard Doppellkicken. Jetzt im MaterialEditor runterscrollen und Maps aufklappen. Dort auf None bei Diffuse Klicken > hier Bitmap in der Liste auswählen. skin.tga angeben. Apply Material to selection. Show Map in Viewport Button. Jetzt sehen wir den ganzen Kram sogar schon. Juhu.
Das mesh wurde an einem Stück gemodelt. Es ist eine Einheit, ein zusammenhängendes mesh. Für den Schritt 6 - biped & physique, brauchen wir aber 3 einzelne Teile, die wir aus unserem einen mesh machen müssen. Wir zerlegen unser mesh über den detach Befehl von 3dsMax, daher hat der Punkt 5 seinen Namen. Modifier Tab > Faces > die faces auswählen, die die neue Gruppe ergeben sollen (Tip: muss im Smooth Shaded Mode geschehen, da man sonst Polygone vergisst !) > unter Edit Geometrie, auf Detach klicken. Unter "Detach as" bennent man die einzelnen Teile. Die einzelnen mesh Teile benennen:
h_head für den Kopf (das h_ steht für head)
u_torso für den Oberkörper (das u_ steht für upper)
l_legs für die Beine (das l_ steht für lower)
That's where you name your mesh pieces:
Tip:
Um zu testen ob man die richtigen und alle Polygone detachen wird, kann man im Display Tab zum Test "Hide Selected" anwählen. Dann sieht man ob die richtigen verschwinden. Wenn die richtigen verschwinden kann man getrost detachen.
Tip:
Rausfinden ob man alles erwischt hat. Im Display Tab kann man "Hide by Name" wählen, wenn man jetzt eine Gruppe hided sollten alle Polygone die dazu gehören verschwinden. So kann man herausbekommen ob man richtig detached hat.
Create Tab > Systems > Biped Zwischen die Beine klicken, halten, bis auf Kopfhöhe ziehen.
Wireframe im Perspective Viewport einschalten
Motion Tab > irgendeinen Teil des Bipeds markieren > General > Figure Mode
Biped ausrichten: Man kann die Arme und Beine des Bipeds rotieren und einzelne Teile scalen. Die Biped Teile in die Richtige Position bringen und sie möglichst nahe ans Mesh bringen indem man sie scaled. Möglichst viel vom mesh sollte mit Biped ausgefüllt sein.
6.2 Apply Physique:
unfreeze mesh: Display Tab > Freeze > Unfreeze All
// der Kopf //
Es ist extrem wichtig, das man diesen SChritt weglässt, da sonst der mesh detach Schritt zerstört/aufgehoben wird !!!!!!!
Select by Name(In der ToolBar das Icon mit den kleinen Strichen und dem Mauszeiger ! > h_head > select
Physique Modifier drauf anwenden
click on "Attach to Node" in physique modifier rollout panel und dann auf den biped Kopf klicken.
Im Popup Menu: Vertex Link Assigned: rigid
Blending Between links: No Blending
create envelopes unchecken.
// der Torso und die Arme //
Select by Name > u_torso > select
Physique Modifier drauf anwenden
click on "Attach to Node" in Physique Modifier Rollout Panel. Auf Biped Spine01 klicken >/li>
Im Popup Menu: alles auf defaults lassen.
// die Beine //
Select by Name > l_legs > select
Physique Modifier drauf anwenden
Click on "Attach to Node" in Physique Modifier Rollout Panel. Auf Biped pelvis01 klicken
Im Popup Menu: alles auf defaults lassen.
6.3 die Tags anordnen:
The infamous tags
Here's how to set them up:
Import a fresh tag from Pop N Fresh's
"c:\Tutorials\Quake3 modeling\Pop_n_plugs_b6\tag.md3".
(Dont use PS's or Wrath's tags, they won't work properly with Pop N Fresh!)
File > Merge > tags_.max > im Dialog tag_ markieren > OK
Das Tag ist jetzt auf dem origin (0|0|0), es wird also von unserem mesh verdeckt. Es ist allerdings schon markiert, man sollte es deshalb mit dem MoveTool neben das mesh schieben und es dupliziern/clonen.
Rotate the tag 90 degrees clockwise on the Z axis (top view).
Translate, clone and rename the tag
(tag_floor,) // luxus
tag_torso,
tag_head,
(tag_legs,) // luxus
tag_weapon
Export a weapon from pak0.pk3 and put it in the model's hand. (Diesen Schritt 4 schlägt er vor, damit wir die Tags, die mit der Waffe mitkommen, auch in userem max Dokument haben. Und außerdem orientiert sich das Tag_Weapon mit der aus richten der Waffe richtig relativ zum model dieser Vorschlag ist also sehr gut. Wir können das alles aber für Faule auch ein bisschen einfacher machen als eine Waffe zu importieren, wir erzeugen uns dass Tag Weapon selber!
Edit mesh Modifier > Polygon Mode > markiere ein Tag > physique Modifier auf das Tag anwenden >
Das Janeway Tutorial schlägt vor die tags mit dem 3dsmax Befehl "Select and Link" an das biped zu linken. Wir machen das einfach mal. Der Befehl "Select and Link" befindet sich in der Toolbar und hat das Icon der 2 grauen Boxen die über 2 rote Ringe verbunden sind.
ZuweisungsTabelle:
tag_weapon --> biped hand
tag_head --> biped head
tag_torso --> biped pelvis
tag_floor --> ein Stück über die "Schuhe" des Models (nicht unter sondern über!) ich glaub das tag_floor muss man nicht an das Biped Attachen.
Die Tags muss man auch örtlich in die Nähe der "Biped Körperteile" bringen.
Link tag_torso to Bip's pelvis, tag_head to Bip's head and tag_weapon to Bip's right hand.
Ein Tag clonen:
1. das Tag markieren
2. Edit > Clone > Object: Copy > OK > die 2 Tags liegen jetzt noch deckungsgleich übereinander, um das neue zu sehen, muss man das andere verschieben !
Some info about tag_floor:
Quake 3 player-models must stand 24 units below "0" on the Z axis (up/down), otherwise the feet will clips through the floor or not touch it at all. There are 2 ways of fixing this: the most elegant solution is to position tag_floor 24 units above the feets from the idle animation (your 3dsMax units must be set to 1 centimeter). However, I had a lot of troubles positionning the tag accuratly... so I suggest to roughly place it without mesuring anything and to offset the legs with NPherno's MD3 Compiler, as explained below. The program will find the lowest vertices (the feet) and place them directly on the floor! Its precise, easy to do and always work.
You should have the following tags for each part:
head.md3
+ tag_head
7.1 get visor.bip and animation.cfg
For this tut, I'm using the visor.bip file to animate the mesh. Get the bip file from bips-q3-steed.zip C:\Tutorials\Quake3 modeling\bips-q3-steed.zip and you need to have visorŽs animation.cfg Get it out of Quake3Žs pak0.pk3 file: I would recommend making a backup of the pak0.pk3 file because in the process of unziping it can be destroyed. Open the pak0.pk3 file using WinZip, and extract the animation.cfg file which relates to visor.
What the hell is a bip file ?
3dsmax Character Studio allows you to use bipeds to which you can attach your mesh. Through bipeds you gain an easy method of animating your mesh because instead of moving every single vertex of your models arm you can attach the vertices that make up your models arm to the bipedŽs arm and move only that single part of the biped instead of all your models armŽs vertices. Quite similar to Half - LifeŽs skeleton animation system. Plus one can save biped animations in bip files in order to send them to other users. Exactly this has been done for Quake3. Paul Steed has released all of Quake3Žs bip files for every single character in the game. (we use visorŽs bip file) So we just create our mesh attach it to a biped and load a bip file to "animate" it (or better let the bip file animate our model for us)
7.2 configure Animation Time Setup
Klicken sie links unten in der Animation Bar auf das Fenster mit der kleinen Roten Uhr "Time Configuration". Wählen sie Custom und tragen sie 15 FPS ein. > sonst lassen sie die Einstellung auf custom.
7.3 Apply the bip file
Motion Tab > select any part of the biped > biped Rollout > deaktivate Figure Mode > Load File > choose visor.bip Dann kommt ein File Obsolete Error, der macht aber garnichts aus !
Export hat irgendwie 2 Teile einmal der md3 export aus 3dsmax raus und dann im zweiten Schritt die behandlung der md3Žs mit nPhernos MD3 Compiler.
8.1 export from 3dsmax to md4
TO EXPORT!!!!!!!!!!
For the export process, I'm going to point you straight to a file included with Pop'n'Fresh called "MaxPlugin.html". Read it carefully to get an understanding of how it works. The good thing is, cos I used the "visor.bip", the exact frames are outlined in 3 pictures inside that html file. You simply export your 3 separate parts using that file as a reference, and you're ready to compile. It doesn't matter what you call the files at this stage, but just name them appropriately so you don't forget which is which. Also, when you try to export, you may get an error saying something about uv errors.... don't worry about it, it's perfectly alright.
Hier ist der Inhalt der Datei MaxPlugin.html:
How it Works:
Before I explain what all the options do here are a few example screenshots. For exporting the three parts of a player model I used the animation ranges of Visor (from Visor's animation.cfg file and the visor.bip Paul Steed released). You should know what .skin and animation.cfg files are before using this exporter if you're trying to create a player model. I also recommend you read the modeling document that id software released. Polycount is a good modeling info site if you don't know what these things are.
Exporting a head: (name it head.md3)
Exporting an upper body: (name it upper.md3)
Exporting a lower body: (name it lower.md3)
What the Options do:
The following Frames:
This should be self-explainatory. Let's you select which frames of your animation you wish to export. You can give multiple single frames or frame ranges separated by commas. ie: 8,10,12-34,56,70-90 would be valid.
Only Objects Whose Name Starts With:
Check this option to export only a portion of the objects in your scene. Input a comma delimited list of the start of the names of what you want to export. The exporter will match the object names against the names you supply. If an object's name starts with the same characters as you supplied it will be written to the .md3 file otherwise it will not be. Ex. if you check the option and type h_,u_ only objects with names such as h_head u_larm u_torso etc.. will be written out. All objects with names starting with tag_ will still be written out as tags are handled separately. See the next option desciption.
Only The Following Tags:
Check this option and type in the names of the tags you wish to export. Unlike the above option the name you type and the tag name must be an exact match. If you place tag_dude in the box and have a tag named tag_dudette the tag will not be exported.
Position Relative to Tag:
Writes out positions of exported geometry relative to the specified tag. The best way to see exactly what this means is to try the following: From a clear workspace load the 'tag.md3' file. Rename the imported tag from tag_ to tag_head. Create a pyramid centered on the origin. Now select both the tag and pyramid and move them away from the origin. Select 'Rotate' and rotate them so that there axis are no longer aligned with the origin. Export them as an .md3 ('test.md3' might be a good name). Make sure the tag_head radio button is selected and you've renamed your tag to tag_head before exporting. Import the .md3 you just created. The tag is back at the center and your rotations have been lost! This is important as Quake III ignores the tag_head in 'head.md3' and assumes your head has its pivot at the origin. It then uses the tag_head in 'upper.md3' to place your head on the body. It does something simular when placing the torso on the legs. tag_floor is a special tag that you may wish to add to your scene to make positioning your player model a bit easier. If your player model is not positioned properly it may sink into or hover over the floor when used in Quake III. Create an object and name it tag_floor. Place its origin at the spot that is the center of the floor where your character would be standing on. Make sure its oriented the same way as your character (this is very important). Now if you export the lower.md3 of your model with tag_floor selected under Position Relative to Tag the exporter will automaically adjust the position of the exported model to match where Quake 3 thinks it should be.
Smart Paths:
To use this your directory structure should mirror the Quake III directory structure. ie: your models and textures should be in a models/players/my_cool_model/ directory. If you've done this and have 'Smart Paths' selected the exporter will be able to write proper relative paths for textures to the file. ie: models/players/my_cool_model.tga instead of C:/3dsmax/textures/my_cool_model.tga. Quake III has problems finding things if the paths aren't written in the relative manner, especially with mapobjects.
Ignore Bip:
This is for character studio users. Any subobject in the scene whose name starts with Bip will be ignored by the exporter.
Show Warnings:
Show any warnings. Such as the model lacking normals, having more than one texture coordinate per vertex, etc.
General Notes:
Max 2.x version of the exporter does not work on many people's machines. I've not been able to assertain why it works on some people's machines and not others. I'm looking into it. Although i've had no problems loading any of the models that shipped with the full version of Quake III Arena, the importer sometimes chokes on .md3 files created from other sources. This seems to be a problem with the other .md3 files not having correctly written headers. I'm uncertain if there's anything I can do about this until id releases source code and I can see what the exact spec is. If using Max 2.x and a version of Character Studio earlier than 2.1 positions will not export properly. This is a known problem with Characters Studio that also effects other exporters (such as the 3ds and VRML exporters). To export properly you need to upgrade to Character Studio 2.1.
Ende des Inhalts der Datei MaxPlugin.html 8.2 Behandeln der md3 files in nPhernos md3 Compiler
Ok... so you've got your 3 md3 files. Now it's time to use NPherno's md3 Compiler Open it up and click "Import Object" Choose the head md3 you exported, and it'll bring up a window asking what to import from it.
There should be 2 things there. h_head and tag_head. If you don't have both, then you probably spelled something wrong when you exported. Select both items, and click ok. Now you should see something like this (minus the drawn outlines of course :)
Once you're at this stage, it's simply a matter of a few button click, and you're ready.
Click the one circled in BLUE
Click the one circled in PURPLE
Click the one circled in RED
then delete the text circled in GREEN
Below is a pic of a window that will show up when you click REBUILD NORMALS. All you have to do is select Ignore UV splits, then ok
Having rebuilt the normals, and deleting the text, it's time to export again. Click Export Obj This time however, when you click export object, name your mesh pieces:
HEAD.MD3
UPPER.MD3
LOWER.MD3
Obviously, you should repeat the whole npherno step for each piece of your mesh and each time name it with the outlined conventions. So you've now compiled your model. Not done yet though. One last final step. You have to pack it all up in a pk3 file.
c:\man\models\players\man Verzeichnis machen (ist schon in der Vorbereitung geschehen)
in den hinteren man teil (also c:\man\models\players\man) alle Dateien reintun alle Dateien sind:
animation.cfg
skin.tga
icon_default.tga
head.md3
lower.md3
upper.md3
head_default.skin
lower_default.skin
upper_default.skin
den vonderen man teil (also c:\man) markieren > rechtsklick > zu zip Archiv hinzufügen > man.pk3 erstellen > hinzufügen. WICHTIG: nicht zuerst *.zip datei erstellen und dann umbenennen, sondern schon in winzip *.pk3 angeben !
Beim Bestetigen will winzip noch einige informationen:
Komprimierung: normal
Ordner: Unterverzeichniss einbinden (Häckchen machen)
Pfadangabe speichern (kein Häckchen machen)
die pk3 file nach c:\Spiele\Quake3\baseq3 kopieren